طیِ روندِ تولید نورولند، به پیشنهاد متخصصان روانشناسیِ تیم و دیگر همکارانمان؛ تصمیم گرفتیم که هر بار بخشی از اپ را روی کودکان تست بگیریم و آن را در قالب مقاله ای منتشر کنیم تا از اثربخشی آنها مطمئن شویم.
بنابراین مطالعات تکموردی و چند نفره را در کلینیکهای همکار، پیش بردیم.
چند ماهی تا “سومین دوره جشنواره بازیها جدی” زمان باقی مانده بود که تصمیم گرفتیم مطالعهی پایلوتی را در قالب یک مقاله روی بخشی از مینیگیمهای نورولند انجام داده و به این کنفرانس ارسال کنیم.
جامعهی آماری راضی کننده برای انجام این پژوهش، در کلینیکها مهیا نمیشد. چرا که قصد داشتیم این بار کار را روی جامعهای بزرگتر از تعدادی که پیش از این تست انجام شده بود، پیش ببریم. به دلیل اهمیتِ داشتن ویژگیهای مشابه در جامعهی مورد آزمایش، مثل سال تحصیلی، تصمیم گرفتیم به سراغ آموزش و پرورش و مدارس برویم.
بی تعلل، پیگیریها را شروع کردیم و با همکاری مسئولین محترم؛ مجوز ورود به مدارسی از منطقه 6 تهران برای انجام آزمایش را گرفتیم.
طی این پژوهشِ شبهآزمایشی با گروه کنترل- آزمایش؛ به بررسی اثربخشی مینیگیمهایی از بخش حافظهی دیداری “نورولند” پرداختیم.
از مجموع تعداد دانشآموزانی که در اختیار داشتیم، (24 دختر و 24 پسر از پایه دوم دبستان) 24 نفر را بطور تصادفی در گروه کنترل و 24 نفر را در گروه آزمایش قرار دادیم.
آزمایش طی یک دورهی حدودا 2 ماهه به انجام رسید. در ابتدا تمامی 48 دانشآموز پیشآزمونهایی را انجام دادند. این پیش آزمونها شامل 2 خرده آزمون از آزمون حافظهی وکسلر و دو خرده آزمون از آزمون بنتون بود تا میزان حافظهی دیداری دانشآموزان محک زده شود. از طرفی چون قصد داشتیم حافظهی دیداری در نوشتن را هم مورد بررسی قرار دهیم، آزمون دیکتهای شامل مجموعه لغات دارای حروف هم آوا (مثل تبر، ثریا و… که اساسِ مشکلات حافظهی دیداری در بخش نوشتاری، در نوشتن این کلمات نمود پیدا میکند) از کتاب سال اول دبستان استخراج کرده و نتایج حاصل از این آزمون را نیز برای هر یک از دانش آموزان ثبت کردیم.
افراد گروه کنترل طی 15 جلسه (در هر هفته 3 جلسهی 45 دقیقهای) مداخلهی مورد نظر را دریافت کردند، که شامل 10 مینیگیم از بخش حافظهی دیداری نورولند بود.
بازیهای استفاده شده
تصاویری از هر مینیگیم را در تصویر زیر مشاهده میکنید:
بازی چرخ و فلک: در این بازی چند حرف برای چند ثانیه به کودک نشان داده میشود. سپس از بین کلماتی که برای کودک به نمایش در میآید، باید کلمهای که شامل تمامیِ حروفِ نشان داده شده بود انتخاب شود.
بازی Flip Card: در این بازی مجموعه زوج کارتهایی برای چند ثانیه به نمایش در میآید. سپس کارتها به پشت برگشته و کودک باید زوج کارتهای با تصویر یکسان را مشخص کند.
بازی ماهیِ آکواریوم: در این بازی تعدادی آکواریوم که هر یک دارای ماهیای با سایز یکتا هست برای چند ثانیه به کودک نشان داده میشود، کودک باید اندازهیِ ماهیِ هر آکواریوم را به خاطر بسپارد و بعد از حذف شدنِ ماهیها، از کوچک به بزرگ آکواریومِ مربوطه را انتخاب کند.
بازی کشتیهای رنگی: در این بازی تعدادی کشتی که هر یک دارای رنگ یکتایی هستند برای چند ثانیه به کودک نشان داده میشود، کودک باید رنگِ کشتیها را به خاطر بسپارد و بعد از حذف شدنِ آنها و ظاهر شدن کشتیهای جدید، کشتیِ با رنگِ جدید را انتخاب کند.
بازی اردک هدف: ابتدا برای چند ثانیه تعدادی حرف نمایش داده میشود، سپس مجموعه حروفی ظاهر میشوند که کودک باید گزینهای را انتخاب کند که هیچ کدام از حروفی را که در ابتدا مشاهده کرد، در آن وجود نداشته باشند.
بازی جعبه حروف: ابتدا برای چند ثانیه تعدادی حرف نمایش داده میشود، سپس مجموعه حروفی ظاهر میشوند که کودک باید گزینهای را انتخاب کند که شامل تمامیِ حروفی که در ابتدا مشاهده کرده است، باشد.
بازی گیت فرودگاه 1: مجموعه اشکالی پشت سر هم نمایش داده میشوند. کودک باید هر یک از آنها را خوب به خاطر بسپارد، و اگر شکلِ فعلی، یکسان با شکل قبلی بود، دکمهی سبز و در غیر اینصورت دکمهی قرمز را انتخاب کند.
بازی دنبالهی کلمات: تعدادی کلمه برای چند ثانیه نمایش داده شده و سپس از روی صفحه حذف میشوند. کودک باید کلمات را یک به یک و به ترتیبی که نمایش داده شده بودند، بخواند.
بازی گیت فرودگاه 2: مجموعه اشکالی پشت سر هم نمایش داده میشوند. کودک باید رنگ هر یک از آنها را به خاطر بسپارد، و اگر رنگِ شکلِ فعلی، یکسان با رنگِ شکل قبلی بود، دکمهی سبز و در غیر اینصورت دکمهی قرمز را انتخاب کند.
بازی جعبه اشکال: تعدادی شکل برای چند ثانیه به کودک نمایش داده میشود. سپس همان اشکال، به همراه چند شکل دیگر روی میز قرار میگیرند. کودک باید اشکالی که در ابتدا روی صفحه دیده بود را از بین اشکال پیدا کرده و درون جعبه بیندازد.
بعد از اتمام این 15 جلسه، گروه کنترل و آزمایش پسآزمون را انجام داده و خوشبختانه نتایج مثبت بود.
نتایج حاصل از پسآزمون، تفاوت معناداری که بیانگر بالاتر بودن میزان نمرات پسآزمون گروه آزمایش نسبت به گروه کنترل و درنتیجه اثرگذاری قابل توجه بازیهای حافظهی دیداریِ مجموعهی نورولند بود را نشان داد.
مراحل نوشتن مقاله را به پایان رسانده و آن را با عنوان The effectiveness of a set of Neuroland Digital mini-games, on enhancing visual memory and reducing spelling errors in students with writing problems: a pilot study به کنفرانس بازیهای جدی ارسال کردیم.
از بین 45 مقاله ارسال شده به این کنفرانس، نتیجهی پژوهشِ ما جزو 8 مقاله برتر برای ارائهی شفاهی در این کنفرانس انتخاب شد.
تستِ اثربخشیِ دیگر مینیگیمهای موجود در نورولند، در جامعهی آزمایشی بزرگتر، از برنامههای مهم پیشِ روی ماست.
[…] که در پست قبل اشاره شد، یکی از مهمترین اهدافی که طی تولید نورولند […]